Este monstro é invisível, ele segue um padrão em sua movimentação na sala, que é sempre definida e igual, ele é sensível ao som, se o jogador se move enquanto ele está perto, ele corre muito mais rápido e muda sua movimentação para seguir o jogador por uns segundos até parar

(os com brilhinho ✨ são os que teremos foco por agora)

✨ O bicho será um nullobject com quatro colisores

✨ O primeiro é um colisor grande em forma de caixa, este colisor ocupará um espaço maior e será um trigger collider, sempre que ele encostar em props do cenário que tenham a tag “pushable”, ele aplicará uma força em um vetor, ambos aleatórios mas limitados à uma quantidade

✨ O outro collider será o collider de matar o player, ele ficará bem no meio do bichão, e também será trigger, ao jogador encostar nele, a tela ficará preta, todos os outros sons do jogo serão interrompidos, e tocará o som de morte, após 3 segundos o jogador volta ao início da fase

O outro collider será o localizador de som, sempre que o jogador correr, e estiver dentro do raio deste colisor, o monstro se virará para o jogador e correrá em sua direção, e emitirá um som diferente (podemos trabalhar essa ideia melhor quando tivermos mais tempo, adicionando um trigger de som para vários objetos como a câmera, ou coisas no chão que fazem barulho, além disso o colisor é MUITO maior do que se parece na imagem, na imagem ele está pequeno apenas para caber na imagem, mostrando que ele é maior que os outros colisores)

E o outro collider fica em volta do bichão, numa área com tamanho um pouco menor que o colisor de empurrar objetos, esse collider fará um lerp no shader “bittermonster” que conforme o player fica cada vez mais perto do monstro, mais este shader se aumenta, além disso haverá outro controlador (por código é mais simples) que quando mais perto o player fica do monstro, mais alto fica o som “bittermonstersound”

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O collider amarelo terá este esquema

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Supondo que esta é a visão do bicho de frente, assim que a cadeira (sim isso é uma cadeira) colide, ele pega o vetor de direção do monstro, no caso a frente dele, o seu X, aí então aleatoriza um Y e Z para arremessar o objeto e aleatoriza um valor no vetor de força, toca o som de objeto arremessado, e assim segue