Flutuam sobre a água, ao jogador entrar em contato e pisar sobre elas, elas reagirão tremendo um pouco, emitindo o efeito sonoro de som característico delas. Assim que tocar o próximo beat, logo após o jogador pisar na boia, ela tremerá mais algumas vezes junto com o beat da música, e depois de um tempo afundará no mar, desaparecendo, esta ação também ocorre junto com o beat da música, isto depende do tipo da boia

As boias Verdes e Vermelhas são semelhantes, apenas muda a quantidade de beats ao afundar

Para resolvermos a questão da tremulação por beats, podemos criar uma variável booleana “is beating” e a cada vez que um beat toca ela ativa e desativa em milésimos, apenas para o void reconhecer que ela ativou, então quando você pisa na boia ela apenas reage e toca o som dela (a rosa se manterá apenas assim, sem esta função seguinte) agora já as outras 3 cores podem ter a função sinking e a variável sinkcount, que funcionarão da seguinte forma: Ao jogador entrar em contato/jogador aplicar gravidade à boia, a função sinking é ativada, porém ela funciona com um if is beating, aí ela aguarda o próximo beat tocar para começar, aí então ela roda…
if is beating, treme uma vez, && adiciona +1 na variável sinkcount
Ao sinkcount ficar igual == ou maior > que o valor determinado, a boia afunda
Aí depende da cor da boia, se for Verde colocamos para afundar quando sinkcount chega a contagem 4, e se for Vermelha ela afunda quando sinkcount chega a 2
A boia Amarela se mexe indo para a esquerda até um certo ponto, e então ela muda para a direita, e aí volta para a esquerda, e assim se repete, seguindo a velocidade de acordo com o gráfico assim como sugere o desenho

A boia Rosa funciona diferente, ela não terá a função de afundar após pisada, ela funcionará da seguinte forma:
Sua posição inicial é debaixo d’água, no instante que o 2° beat for tocado, ela emergirá da água, após o 4° beat ser tocado, ela afundará novamente, repetindo o processo. Ela tremerá naturalmente ao 3° beat acima da água para já dar o feedback que no 4° beat ela irá submergir, sem necessitar que o jogador pise nela para ativar o comportamento de estremecer O efeito do empuxo da água quando a boia afunda e das gotículas que sobem quando a água volta
pro lugar podem servir de feedback para o jogador compreender que a boia retornará no próximo beat (isso pode ser implementado se tivermos mais tempo, não é essencial no momento, além de que se tivermos mais tempo podemos trocar esta boia por algum outro animal ou objeto para ser mais original!)
O processo se repete eternamente sem parar, apenas quando a boia é jogada para cima com a onda, até ela cair na água novamente e se encaixar com o próximo beat, a função da boia é pausada

Como a câmera do jogo oferecerá uma visão ampla do chão, temos duas formas interessantes de dispor as boias, assim como mostra o desenho